≪第三回 太郎さんのレガシー講座!≫
2014年3月12日 TCG全般 コメント (6)こんにちは、太郎です。
今回は前回の中で出てきたDeath&Taxesというデッキに焦点を当ててみたいと思います。
1はじめに
デッキ名Death&Taxesとは、英語圏で言われる慣用句で「死と税金以上に逃れられないものはない(確かなものはない)」という意味です。この言葉はベンジャミン・フランクリンという政治家が言った言葉で、ここに税金が出てくるあたりなんだか若干の空しさを感じるのは僕だけでしょうか?
デッキの大まかな構成としては基本的に白単色で組まれ、相手の行動を阻害するとともにクロックを刻むことのできるシステムクリーチャーを中心としてデッキが構築されており、霊気の薬瓶によるマナサポートとインスタントタイミングでのクリーチャー設置の恩恵を最大限受けられるように構築されています。
よく採用されるのが≪コロンドールのマンガラ≫というクリーチャーで、このクリーチャーの能力と≪Karakas≫の能力の相性の良さを生かしたシナジーを利用するデッキを古くからDeath&Taxesと呼んでいるのです。
コロンドールのマンガラの能力は以下。
コロンドールのマンガラ ①(W)(W)
伝説のクリーチャー-人間・ウィザード
T:パーマネント1つを対象とする。コロンドールのマンガラとそれを追放する。
挙動は以下の通り。
1マンガラの能力を起動する。
2マンガラの能力がスタック上にある間に続けてkarakasの能力をマンガラを対象に起動する。
3karakasの能力が解決されマンガラが手札に戻る。
4マンガラの能力が解決され、対象のパーマネントを追放する。
つまり、マンガラの能力を使いまわすことで繰り返し相手のパーマネントを追放することができるようになるのです。
相手のパーマネントの追放は能力の関係上相手に行動を差し挟む隙を与えず、能力から「逃れることができない」ため、この名前が付けられた、「らしい」ですが、製作者に話を聞いたわけではないので何とも言えませんww
ちなみに、ルール的にこの能力はあくまで「対象のパーマネント」のみを対象にしているため、仮に能力の解決時に対象が不適正となった場合、能力が立ち消えてマンガラ自身も追放されません。
また、逆にマンガラが別の能力によって除去されたとしても変わらず対象のパーマネントは追放されます。
ちなみに、マジックのルール上、複数の対象を取る能力がある場合で一方の対象が不適正となった場合でも、可能な限り能力を解決するというルールがあるので、マンガラ自身も対象にとっている場合はマンガラ自身も追放されてしまうことになります。
また、マンガラ自身を対象に能力を起動することも可能ですが、意味はあまりありませんww
とにかく、このマンガラシナジーを活用するというのが当初のデッキコンセプト、なんでしょう。
2デッキレシピ
Main board
4 Mother of Rune
4 Phyrexian Revoker
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia Guardian of Thraben
3 Mirran Crusader
3 Flickerwisp
2 Mangara of Corondor
2 Aven Mindcensor
4 AEther Vial
4 Swords to Plowshers
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
1 Caven of Soul
1 Eiganjo Castle
1 Horizon Canopy
3 karakas
4 Wasteland
4 Rishardan Port
9 Plains
Side Board
2 Cataclysm
2 Etherswan Canonist
1 Gut Shot
1 Leonin Relic-Warder
1 Oblivion Ring
1 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
2 Rest in Peace
1 Sunlance
1 Umezawa’s Jitte
2 Wilt-Leaf Liege
このデッキはメタや自分の好みによってメインボードの選択肢が広いのが良さですね。特にクリーチャーに関しては選択する幅が広く、より攻撃的にシフトしたり、逆により守備的にしたりと様々な構築ができるのがポイントですね。
自分がプレイしている場所特有のメタなんかもあるので、そのあたりも念頭に入れてデッキ構築をするのが望ましいでしょう。
最近出たカードでは、≪迷宮の霊魂≫が採用を検討されていますが、若干防御力が低いカードなので、せいぜい良いサイドボードカードという認識なんですが、どうでしょう?
3デッキの動かし方
動かし方、といっても、やることはそんなに難しくありません。なんといってもビートダウンなのでクリーチャーを出して殴る!以上!!どうです?簡単でしょう?
とはいえ、これで動かし方は終了でっす!とか言うと怒られそうなのでもう少し。
意外と細かいテクニックのようなものが存在するのがこのデッキの面白いところ。
はじめにで出てきたマンガラの使い方はかなり基本的な使い方になりますが、これのほかにも薬瓶とちらつき鬼火を利用したマンガラシナジーも存在します。
マンガラとカラカスで行われていたシナジーのkarakas部分を、ちらつき鬼火のETBに置き換えるだけです。
つまり、マンガラの能力起動にスタックし、薬瓶を起動。手札からちらつき鬼火を出して能力の対象をマンガラに。そうするとマンガラはちらつき鬼火の能力で追放されるのでマンガラの能力によって追放されることはなくなります。
ほかにもちらつき鬼火の能力は汎用性が高く、薬瓶から出すことで相手の除去をかわしたり、石鍛冶を消すことで石鍛冶のETBを再利用したり。破棄者の指定を変更したりと、できることは非常に多いですね。
また、相手のエンドステップにプレイして一時的にブロッカーを排除しちらつき鬼火ごとクロックを刻むなんてこともできたり。(これはちらつき鬼火以外のクリーチャーが出ているならメインターンで使ってもOKですね)
また、破棄者は土地を指定できない代わりに、指定した発生源の軌道型能力はたとえマナ能力であっても封じることができます。そのためマナクリーチャーを指定することもできる貴重な戦力となります。
一方でこのデッキの難しさは、採用されているクリーチャーのサイズの割に、攻めなければいけない場面が非常に多い点です。可能な限り相手のライフを詰めに行き、相手に積極的に除去を打たせ、相手のやりたいゲームをさせないというのが第一目標。
その意味では、非常にカナディアンスレッショルドとデッキの目的が似ているといえるかもしれません。ただし、カナディアンスレッショルドが待ちのデッキであるのに対して、デスタクは攻めのデッキです。
クリーチャーを展開して積極的に攻めることで相手の行動を制限し、2種類の土地破壊手段(一方は破壊しないがマナを縛るという意味で)によって相手のプレイに制限を加えることで自分の戦いやすいマナ域まで相手を引きずり下ろすプレイが基本となるでしょう。
4サイドボード戦略
対戦するデッキによって入れるものがかなり細かく変化してくるので、一概にこうだ!ということは難しいですが、とりあえずサイドカードの役割を見ていきましょう
≪大変動≫が採用されているレガシーデッキというのはかなり珍しいですが、このデッキの場合は有効活用できる場合が多いです。というのも、薬瓶のおかげで土地がなくなっても再展開が容易なことと、単色であるため流れた後の色事故を起こしづらいという利点があることが理由です
≪エーテル宣誓会の法学者≫は単純にコンボデッキ対策(主にストーム系)
≪はらわた撃ち≫≪太陽の槍≫≪梅沢の十手≫はクリーチャー対策として。
万能除去としての≪忘却の輪≫とエンチャ、アーティファクト対策として≪レオニンの遺物囲い≫
墓地対策が≪安らかなる眠り≫と≪大祖始の遺産≫
そして苦手な≪ヴェールのリリアナ≫対策として隠れ葉のしもべが採用されています。
全体的にパーマネント対策が豊富で(そもそもカラーリング的にスペルへの対策が難しいというのはありますが)出たものを対処するという考えに基づいているので、デッキ構成以上に難しいプレイが要求されるのもこのデッキの特徴ですね。
仮にコンボデッキと当った場合でも、メインから≪スレイベンの守護者、サリア≫≪karakas≫≪エイヴンの思考検閲官≫≪ファイレクシアの破棄者≫といったカードがコンボの完成を許しはしませんし、サイドボードからは複数のカードが妨害手段として働いてくれます。
レガシー環境で特に多い、青いデッキへの解答として≪魂の洞窟≫や、≪霊気の薬瓶≫が採用されているので、サイドからそれらへの対策は薄いのも特徴でしょうか。
それでは、チームアメリカを対戦相手に選んでサイド案を考えてみましょう。
IN
2 Rest in Peace
2 wilt-Leaf Liege
OUT
4 Phyrexian Revoker
わかりやすいですね~。
まず入れるものですが、タルモゴイフや死儀礼のシャーマンを対策するための≪安らかなる眠り≫を採用。もし万が一相手が墓忍びを採用していたらもちろん採用しましょう。
次に萎れ葉のしもべは相手のハンデス対策。ここまで必要ないかもと思った場合には太陽の槍とはらわた撃ちを採用してみましょう。
逆に抜くものは破棄者でOK。なぜなら相手のデッキで突き刺さるものがほとんどないから。
フェッチランドすら止められないこのカードは、チームアメリカに対してほとんど無力ですからね。
ほかのデッキのサイド案も考えてみてください。
5さいごに
デッキの方向性はわかりやすくビートダウンなのに、一枚一枚のカードの役割を使って相手を締め付けながらゲームを展開することができるという何ともレガシーらしいデッキ構築になっています。各世代のトップレベルのカードを使用してデッキが組めるのもレガシーの大きな魅力ですね。
できることならあまりお金をかけたくない!という人はKarakasが特に高いパーツなので、その部分を別のものに変えてみるといいかもしれません。
また、個人的にリシャーダの港と不毛の大地を両方とも4枚採用しようとするのはかなり薬瓶に頼った構成になってしまうのであまりお勧めしません。
デッキの方向性的には3:3、もしくは不毛を2枚にしてリシャーダの港を4枚のような構成にしてもいいかもしれません。
まぁ、単色なので土地さえひければ問題ねぇ!って強気に構築してもいいんですがね。
とにかく、レガシーという環境の中、あえて青を選択せずに構築しようとするある意味男らしいデッキです。
まぁ、ひそかにプレイングの幅が広い分ちょっと難しい部分もあったりするんですが、使いこむと味が出る良いデッキだと思いますよ。
ぜひ構築してみてください。
いじょ!
今回は前回の中で出てきたDeath&Taxesというデッキに焦点を当ててみたいと思います。
1はじめに
デッキ名Death&Taxesとは、英語圏で言われる慣用句で「死と税金以上に逃れられないものはない(確かなものはない)」という意味です。この言葉はベンジャミン・フランクリンという政治家が言った言葉で、ここに税金が出てくるあたりなんだか若干の空しさを感じるのは僕だけでしょうか?
デッキの大まかな構成としては基本的に白単色で組まれ、相手の行動を阻害するとともにクロックを刻むことのできるシステムクリーチャーを中心としてデッキが構築されており、霊気の薬瓶によるマナサポートとインスタントタイミングでのクリーチャー設置の恩恵を最大限受けられるように構築されています。
よく採用されるのが≪コロンドールのマンガラ≫というクリーチャーで、このクリーチャーの能力と≪Karakas≫の能力の相性の良さを生かしたシナジーを利用するデッキを古くからDeath&Taxesと呼んでいるのです。
コロンドールのマンガラの能力は以下。
コロンドールのマンガラ ①(W)(W)
伝説のクリーチャー-人間・ウィザード
T:パーマネント1つを対象とする。コロンドールのマンガラとそれを追放する。
挙動は以下の通り。
1マンガラの能力を起動する。
2マンガラの能力がスタック上にある間に続けてkarakasの能力をマンガラを対象に起動する。
3karakasの能力が解決されマンガラが手札に戻る。
4マンガラの能力が解決され、対象のパーマネントを追放する。
つまり、マンガラの能力を使いまわすことで繰り返し相手のパーマネントを追放することができるようになるのです。
相手のパーマネントの追放は能力の関係上相手に行動を差し挟む隙を与えず、能力から「逃れることができない」ため、この名前が付けられた、「らしい」ですが、製作者に話を聞いたわけではないので何とも言えませんww
ちなみに、ルール的にこの能力はあくまで「対象のパーマネント」のみを対象にしているため、仮に能力の解決時に対象が不適正となった場合、能力が立ち消えてマンガラ自身も追放されません。
また、逆にマンガラが別の能力によって除去されたとしても変わらず対象のパーマネントは追放されます。
ちなみに、マジックのルール上、複数の対象を取る能力がある場合で一方の対象が不適正となった場合でも、可能な限り能力を解決するというルールがあるので、マンガラ自身も対象にとっている場合はマンガラ自身も追放されてしまうことになります。
また、マンガラ自身を対象に能力を起動することも可能ですが、意味はあまりありませんww
とにかく、このマンガラシナジーを活用するというのが当初のデッキコンセプト、なんでしょう。
2デッキレシピ
Main board
4 Mother of Rune
4 Phyrexian Revoker
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia Guardian of Thraben
3 Mirran Crusader
3 Flickerwisp
2 Mangara of Corondor
2 Aven Mindcensor
4 AEther Vial
4 Swords to Plowshers
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
1 Caven of Soul
1 Eiganjo Castle
1 Horizon Canopy
3 karakas
4 Wasteland
4 Rishardan Port
9 Plains
Side Board
2 Cataclysm
2 Etherswan Canonist
1 Gut Shot
1 Leonin Relic-Warder
1 Oblivion Ring
1 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
2 Rest in Peace
1 Sunlance
1 Umezawa’s Jitte
2 Wilt-Leaf Liege
このデッキはメタや自分の好みによってメインボードの選択肢が広いのが良さですね。特にクリーチャーに関しては選択する幅が広く、より攻撃的にシフトしたり、逆により守備的にしたりと様々な構築ができるのがポイントですね。
自分がプレイしている場所特有のメタなんかもあるので、そのあたりも念頭に入れてデッキ構築をするのが望ましいでしょう。
最近出たカードでは、≪迷宮の霊魂≫が採用を検討されていますが、若干防御力が低いカードなので、せいぜい良いサイドボードカードという認識なんですが、どうでしょう?
3デッキの動かし方
動かし方、といっても、やることはそんなに難しくありません。なんといってもビートダウンなのでクリーチャーを出して殴る!以上!!どうです?簡単でしょう?
とはいえ、これで動かし方は終了でっす!とか言うと怒られそうなのでもう少し。
意外と細かいテクニックのようなものが存在するのがこのデッキの面白いところ。
はじめにで出てきたマンガラの使い方はかなり基本的な使い方になりますが、これのほかにも薬瓶とちらつき鬼火を利用したマンガラシナジーも存在します。
マンガラとカラカスで行われていたシナジーのkarakas部分を、ちらつき鬼火のETBに置き換えるだけです。
つまり、マンガラの能力起動にスタックし、薬瓶を起動。手札からちらつき鬼火を出して能力の対象をマンガラに。そうするとマンガラはちらつき鬼火の能力で追放されるのでマンガラの能力によって追放されることはなくなります。
ほかにもちらつき鬼火の能力は汎用性が高く、薬瓶から出すことで相手の除去をかわしたり、石鍛冶を消すことで石鍛冶のETBを再利用したり。破棄者の指定を変更したりと、できることは非常に多いですね。
また、相手のエンドステップにプレイして一時的にブロッカーを排除しちらつき鬼火ごとクロックを刻むなんてこともできたり。(これはちらつき鬼火以外のクリーチャーが出ているならメインターンで使ってもOKですね)
また、破棄者は土地を指定できない代わりに、指定した発生源の軌道型能力はたとえマナ能力であっても封じることができます。そのためマナクリーチャーを指定することもできる貴重な戦力となります。
一方でこのデッキの難しさは、採用されているクリーチャーのサイズの割に、攻めなければいけない場面が非常に多い点です。可能な限り相手のライフを詰めに行き、相手に積極的に除去を打たせ、相手のやりたいゲームをさせないというのが第一目標。
その意味では、非常にカナディアンスレッショルドとデッキの目的が似ているといえるかもしれません。ただし、カナディアンスレッショルドが待ちのデッキであるのに対して、デスタクは攻めのデッキです。
クリーチャーを展開して積極的に攻めることで相手の行動を制限し、2種類の土地破壊手段(一方は破壊しないがマナを縛るという意味で)によって相手のプレイに制限を加えることで自分の戦いやすいマナ域まで相手を引きずり下ろすプレイが基本となるでしょう。
4サイドボード戦略
対戦するデッキによって入れるものがかなり細かく変化してくるので、一概にこうだ!ということは難しいですが、とりあえずサイドカードの役割を見ていきましょう
≪大変動≫が採用されているレガシーデッキというのはかなり珍しいですが、このデッキの場合は有効活用できる場合が多いです。というのも、薬瓶のおかげで土地がなくなっても再展開が容易なことと、単色であるため流れた後の色事故を起こしづらいという利点があることが理由です
≪エーテル宣誓会の法学者≫は単純にコンボデッキ対策(主にストーム系)
≪はらわた撃ち≫≪太陽の槍≫≪梅沢の十手≫はクリーチャー対策として。
万能除去としての≪忘却の輪≫とエンチャ、アーティファクト対策として≪レオニンの遺物囲い≫
墓地対策が≪安らかなる眠り≫と≪大祖始の遺産≫
そして苦手な≪ヴェールのリリアナ≫対策として隠れ葉のしもべが採用されています。
全体的にパーマネント対策が豊富で(そもそもカラーリング的にスペルへの対策が難しいというのはありますが)出たものを対処するという考えに基づいているので、デッキ構成以上に難しいプレイが要求されるのもこのデッキの特徴ですね。
仮にコンボデッキと当った場合でも、メインから≪スレイベンの守護者、サリア≫≪karakas≫≪エイヴンの思考検閲官≫≪ファイレクシアの破棄者≫といったカードがコンボの完成を許しはしませんし、サイドボードからは複数のカードが妨害手段として働いてくれます。
レガシー環境で特に多い、青いデッキへの解答として≪魂の洞窟≫や、≪霊気の薬瓶≫が採用されているので、サイドからそれらへの対策は薄いのも特徴でしょうか。
それでは、チームアメリカを対戦相手に選んでサイド案を考えてみましょう。
IN
2 Rest in Peace
2 wilt-Leaf Liege
OUT
4 Phyrexian Revoker
わかりやすいですね~。
まず入れるものですが、タルモゴイフや死儀礼のシャーマンを対策するための≪安らかなる眠り≫を採用。もし万が一相手が墓忍びを採用していたらもちろん採用しましょう。
次に萎れ葉のしもべは相手のハンデス対策。ここまで必要ないかもと思った場合には太陽の槍とはらわた撃ちを採用してみましょう。
逆に抜くものは破棄者でOK。なぜなら相手のデッキで突き刺さるものがほとんどないから。
フェッチランドすら止められないこのカードは、チームアメリカに対してほとんど無力ですからね。
ほかのデッキのサイド案も考えてみてください。
5さいごに
デッキの方向性はわかりやすくビートダウンなのに、一枚一枚のカードの役割を使って相手を締め付けながらゲームを展開することができるという何ともレガシーらしいデッキ構築になっています。各世代のトップレベルのカードを使用してデッキが組めるのもレガシーの大きな魅力ですね。
できることならあまりお金をかけたくない!という人はKarakasが特に高いパーツなので、その部分を別のものに変えてみるといいかもしれません。
また、個人的にリシャーダの港と不毛の大地を両方とも4枚採用しようとするのはかなり薬瓶に頼った構成になってしまうのであまりお勧めしません。
デッキの方向性的には3:3、もしくは不毛を2枚にしてリシャーダの港を4枚のような構成にしてもいいかもしれません。
まぁ、単色なので土地さえひければ問題ねぇ!って強気に構築してもいいんですがね。
とにかく、レガシーという環境の中、あえて青を選択せずに構築しようとするある意味男らしいデッキです。
まぁ、ひそかにプレイングの幅が広い分ちょっと難しい部分もあったりするんですが、使いこむと味が出る良いデッキだと思いますよ。
ぜひ構築してみてください。
いじょ!
コメント
たしかにそうですねぇ、もともと戦略的にもあっていないわけではないので、そういう部分でもあっていると思います。
というか、言われてはじめてそれができることに気づきましたwwあざーっす!
某プロチームより
ほほう、なるほど。ということはレオニンの遺物囲いやエーテル宣誓会の法学者なんかも投入するということですかな。
これは考えていなかった。さすが、プロは違いますなぁ。あざっす!
比較すればの話で、コントロールみたいな待ちデッキだと言う意味で書いたわけではないし、個人的な意見なので異論は認めます。
まぁ、表現が悪いと言うことですね。スミマセン。