研修が終わりました。

一週間って早いな。
とりあえずこれから4月までは予定は一応真っ白です。ただ、ちょこちょこ面倒な予定が入っているから、それらのスタックが解決されればね。

なんとなく、東京行きたくなってきた。
てきとーに飛行機とって遊びに行こうかな。amcに出てみたいしね。

と、MTGにしばらく触れてないから、レガシーやりたいですな。今夜暇な人とかいるかしら。

ワンチャン柿本亭で鍋がありえるのかな?

明日からは遊び倒していきたいからね。
最後のモラトリアムなんだし、研修の結果わかったことは多分休みなんて無いってことだしなww

出来ることなら休みとかに札幌行きたいんだけど
現職の人の話を聞く限りでは土日もがっつり部活みたいだし。

時間を見つけて函館勢と交流がワンチャンっぽいな。
やっぱり学校の先生は忙しいわ。



ちなみに、家賃聞いたら8,000円って言われましたww激安過ぎて笑えたわ。


とりとめない内容ですね。


まぁ、生きてます。

うん。

いじょ!!
ぷろぱーさんがエメリアポッドをコピってくれたので調整もかねて対戦をしてみることに。

やってみた感じとしては、見た目以上にプレイングスキルが要求されるデッキだと感じました。

まずデッキの中に入っている除去の枚数が限られている関係で、所謂全部に対処するデッキではないということ。対処するべきものの取捨選択が難しく、どれだけ許容できるかが重要な感じがしました。

次にデッキの中に入っているものによってできるアクションの自由度が高いため、ある程度慣れているか天才のひらめきがないと、初見でまわすのはちょっときついかも。あと、青いデッキと違い、あくまでカウンターすることはできないので相手のプレイしたものに対処する方法は除去しかありません。相手のスペルに対してはほぼ対処手段がないので、コンバットが苦手な人にはあまりお勧めできませんね。


圧倒的に無理な対戦はやはりコンボ。はっきり言って完全にマグロ状態で、相手のコンボを止めることはサイドからすらほとんど考えられていませんでした。
これは、製作者様のDNでも言われていましたが、あたったら素直に握手した方がいいレベルですなww

次にキツイのがアドバンテージを主眼に置いたグッドスタッフ系のデッキ。
特に黒が入った形だと絶望的ですね。hymnと名誉回復がとにかくきつそう。
ハンドがなくなることと土地をはじめとしたパーマネントが攻められるのはとにかく無理。次点で相手のパーマネントに干渉してくるタイプのPWと、ジェイスなどの固定ドローソース。

クロックパーミは、(クロックパーミ側の)使用者がへたくそなら問題なく勝てるし、そうではないなら5:5くらい。

テンポデッキは結構勝ちやすそうでした。さすがに大量に入っているチャンプブロッカーたちが序盤を耐えてくれ、ある程度まで行き着いたらエンチャント軍団や重量系クリーチャーが完全にボードを掌握して勝ち。といった動きができそう。

とはいえ、これは完全にデッキの内容がわかっていたからの話。正直、クロックパーミッションや、単純なビートダウンがこのデッキに当たったら、なかなか厳しいと思います。

序盤をさばいてからぐだらせるまでがテンプレなので、序盤で一気に押し切られるか序盤を耐えたとしても場にリリアナなんかがいるとかなり厳しい戦いになりそう。

何よりきついのはやはり不毛の大地と名誉回復ですね。


こんな感じ。もし対戦することがあったら、もしくは使う気があったら。前日は願掛けをしてコンボを踏まないように祈ってからプレイすると良いかもしれませんねww


いじょ!!
UGRスレショのレシピを作っていて、思考掃きの搭載を思いつきました。

《思考掃き/Thought Scour》 (青)
インスタント

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。

カードを1枚引く。


能力的にはライブラリーアウト的な意味合いのある、キャントリップ付の1マナ呪文。しかし、このスペルの役割はどちらかというとライブラリー操作にあると考えています。

当初、このカードはあくまで《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》のスレッショルド達成要因としての認識でした。墓地を肥やすことでスレッショルドの達成速度を上げることができ、今までより約2ターンほど早くスレッショルドを達成できるようになるためのカードという意味合いで使っていたのです。

しかし、調整を続けていくにつれ気づいた点がいくつかありました。

1.思案、渦巻く知識、師範の占い独楽などのカードと、シナジーを形成する。
2.瞬唱の魔道士の能力を補助する形になる。
3.タルモゴイフの巨大化に役立つ。
4.ハンデス、バウンスとのシナジーを形成する。
5.相手の思惑を崩すことができる。


などの点です。
1~3までは、おおむねレガシープレイヤーならば気づくことでしょう。
それぞれについて詳しく解説していきます。

1.レガシー環境に存在する多くのドロー補助スペルは、あくまでフェッチランドをはじめとしたシャッフルを絡めることでその効果を十二分に発揮してきました。一般的な《渦巻く知識》の役割はここにあります。少なくとも3枚カードを引くことができれば、現在の状況を打破する解答が見つかるであろうという前提のもとにプレイされ、自分手札の質を向上させると共に、ライブラリーシャッフル手段の搭載によってその後のドローの停滞をも防ぐことができるというのが大きな役割だと思います。
この状況で最も多いのが、中盤引きすぎた土地を戻してシャッフルするというアクション。
これは一見ドローの品質を上げているように見えますが、潜在的にその後のドローの質を下げていることになります。なぜならば、あくまで戻した土地はシャッフルされるだけでありライブラリーのスペルと土地の割合は土地のほうに傾くからです。(とはいえ、短期的にでもハンドが充実することで大きなアドバンテージは得ていますし、割合の変化はそれほど大きな影響を及ぼしませんが。)これを打破してくれるのが《思考掃き/Thought Scour》です。デッキトップに置いた土地2枚を墓地に叩き落してくれる《思考掃き/Thought Scour》はシャッフルするよりもその後のドローの品質を向上させてくれるという役割を担ってくれることになります。

2~3.また、《思考掃き/Thought Scour》は盲目的に使うことでもその効果を十分に発揮してくれます。仮に落ちたものがスペルとクリーチャーであれば、瞬唱の魔道士の対象を早い段階で確保することができ、今までよりも早い段階で瞬唱の魔道士によるアドバンテージとテンポを獲得することが可能になりますし、タルモゴイフを巨大化を図ることもできます。単純に二枚土地が落ちたとしてもそれは大きな潜在的アドバンテージを生み出すことでしょう。

4.また、これは気づきづらいことですが、思考掃きは相手に対する大きな牽制にもなります。レガシー環境でよく起こりうる状況として、ハンデスに対応してプレイする渦巻く知識による回避行動でしょう。これを大きく牽制することが、思考掃きには可能です。仮に相手がハンデスを嫌いデッキトップにカードを逃がした場合、思考掃きはそれらのカードを墓地に落とすことが可能になります。また、レガシー環境でサイドに採用されることの多い《水没/Submerge》と大きなシナジーを形成することも可能です。リミテッドだと良く使われるテクニックですが、デッキトップに置いた相手のクリーチャーを墓地に落とすことで、擬似的な除去として作用させることが可能になるのです。

5.そしてこれらのドロー操作などとのシナジーは、相手にも言えることでしょう。相手が渦巻く知識、思案などによってデッキトップを操作しようとしたとき、思考掃きはそれを墓地に落すことが可能になります。相手がエンドステップに渦巻く知識をプレイし、フェッチランドがおいてあるにも関わらずそのカードを次のドローステップに引こうとしたならば、思考掃きをアップキープにプレイすることで相手の本来必要とするカードを引かせないようにすることが可能になります。

サイドプランまで考えてみると、思考掃きはなかなかに有効な1マナのドロースペルになるのではないでしょうか?

皆さん、良かったら一度思考掃きを使ってみてください。

いじょ!!
GP神戸は、学生最後の大きな大会と思いぶっぱ。

1日目(金曜日)
午後2時くらいに到着。からの観光にgo!
淡路島まで向かうも、淡路島の洗礼を受けてやる気がだださがるww
ちなみに、この日は大会などあったけど気にせず観光に。ちょっとリア充ぶってみた。

2日目(土曜日)
本戦の日。とりあえず運試しに晴れるやくじを引いてみるテスト。二回引いて1000円。ひとつ目→外れ ですよねー からの二つ目→Sって書いてある…あれ?当たった?…商品デュアランやー!!!

何故か1000円でトロピゲットww

これは行けるでー!からの、3bye。正直、待つのが疲れた。

僕にとっての本戦開始は2時頃からとなりましたとさ。

ちなみに、ここからの3連勝で6-0ラインになり、7回戦目で当たるローリーさん!!めっちゃ緊張したマジックでした。

最終的に7-2で、1日目終了時点でオポによって47位。

次の日に期待をかけながら3日目へ。

三日目(日曜日)
ドラフトをプロレベルで初めて行い、独特の緊張感にえもいわれぬ高揚感を覚えながらも、迎えた1stドラフト。
パックが全体的に弱く、卓全体のデッキが一般的なドラフトのデッキから見て弱めになっていた気がします。


そんな中、なんとかかんとか2-1して9-3ライン。
頑張ればまだそれなりの順位を狙える位置につけるも、2ndドラフトでまさかの0-3。

ピック自体はまあまあだったけど、毎回ノーランドマリガンして、ハンドがない状態からのスタートを繰り返し、あまつさえ2ランドストップかゲームエンドまでで4~5枚しか引かないようなドローだったため、完全にゲームになって無かった。
できれば、普通にマジックしたかったでごさる。

まぁ、そんなこんなで、結果は9-6の106位だったかな。二回目のグランプリでこの結果ならまあまあなのかも。

今度から目標はマネーフィニッシュすることですかね。

いじょ!!

GP

2012年2月18日 TCG全般 コメント (2)
1日目抜けたなう

ドラフトで勝てない。

2-1はするんだけど、3-0できないなぁ。

3-0できないってことは、プレイングをどっかでミスってるんだろう。
実際、自分で今のミスだったと思うことが結構あるし。そうなると後はもうプレイングをみがくだけか。

う~ん、厳しいのぅ。

本来、聖トラフトの霊みたいなカードはあんまり好きじゃないんですが。ちょっと使ってみようかなと思います。


だからなんだと言われるとそれまでな今回の更新ww


もう少しで2月。

2月には待望のGPがあるんで、それに向けての調整をしたいんですが、如何せん現在実家なもので、マジック出来ないんでねf(^_^;

てか、早く闇の隆盛のカードに触っておきたいですわぁ。

ブレリにいけなかったのは大きいですなぁ。


まあ、とりあえずこんなもん。

いじょ!!

スマートフォン

2012年1月26日 日常
必要に迫られて買ってしまいました。

本来スマートフォンにする予定はなかったんですが、価格をかんがえるのと、ネットの使用頻度を考えると、まぁスマフォでいいかみたいなw


使い方に慣れなくて戸惑ってます。

まぁ、いつかなれるだろうと思います。

いじょ!!
クリーチャー4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》4
インスタント21
《対抗呪文/Counterspell》3
《目くらまし/Daze》2
《呪文嵌め/Spell Snare》3
《呪文貫き/Spell Pierce》1
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》4
《Force of Will》4
《渦まく知識/Brainstorm》4
ソーサリー4
《名誉回復/Vindicate》3
《神の怒り/Wrath of God》1
プレインズウォーカー5
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》3
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》2
アーティファクト2
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》2
土地24
《島/Island》3
《平地/Plains》1
《不毛の大地/Wasteland》3
《激浪の研究室/Riptide Laboratory》1
《Tundra》4
《Underground Sea》3
《汚染/Contamination》された三角洲4
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》4
《霧深い雨林/Misty Rainforest》1

サイドボード
《思考囲い/Thoughtseize》3
《根絶/Extirpate》1
《悪魔の布告/Diabolic Edict》2
《外科的摘出/Surgical Extraction》2
《呪文貫き/Spell Pierce》2
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》2
《神の怒り/Wrath of God》1
《流刑への道/Path to Exile》2

いったんデッキ崩すんで、メモ代わりにレシピを上げておく
趣味でやってるシャドーアート
新しく作ってみたんだけど、ちょっと微妙。

足のところが難しくて、ちょっと納得行ってない。
詳細は面倒だったので書きませんが、昨日グリフォンにて行われたGPT神戸にて、3Byeの権利を獲得してまいりました。

対戦してくれた方々、ありがとうございました&お疲れ様です。

とりあえず、GPに行くにおいて本戦でがんばる足がかりは手に入れました。

残る不安要素は、リミテッドなのでパックの引き次第ということですかね。


シールドは引いたレアの枚数と強さしだいなので、ぶっちゃけ結構運ゲーなんだけど、それでも3Byeあるのとないのじゃぜんぜん違うよねっていうことです。

本戦もがんばってきまーす。

いじょ!!
いろいろ情報が公開されてきましたね。

新ソリンやDrogskol Reaverなどの神話レアにやはり目がいきます。

新ソリンはまだ確定情報じゃないけど、能力は以下の感じ

《イニストラードの君主、ソリン》
+1:絆魂をもつ黒の1/1の吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

-2:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/0の修正を受ける。」を持つ印章を得る。

-6:クリーチャーや他のプレインズウォーカーを最大3つまで対象とし、それを破壊する。これにより墓地に置かれた各カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。
                                      初期忠誠値:3


一応カードの絵も公開されていたところがあったので見てみたけど、ソリンさんさすがにかっこいいのぅww

この能力のまま登場するなら、間違いなく確保します。もし引いて使わないや、という人がいたら引き取りますのでご一報をww(かなり気が早い)

それぞれの能力を考えましょう。

・+1能力
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》という例があるように、忠誠値カウンターを増やしながらトークンを生成する能力は強いということがわかります。おまけに、ソリンから生成されるトークンは絆魂能力を持っているため、エルズペス以上に能力が防御的になっています。絆魂能力の強さは多くの人が経験していることでしょう。やはり相手のクリーチャーからのダメージを最小限に抑え、ライフを回復するというアクションは大きいですよね。

・-2能力
印章という形でアンセムを得るような形の能力です。この能力の優れている点は白アジャニのように能力起動後に戦場に出たクリーチャーにも影響を及ぼすという点です。
今までのプレインズウォーカーのクリーチャーを強化する能力は一時的な修正か+1/+1カウンターを乗せるという形でした。しかし今回の能力は印章という形で得るため失うことのない継続的強化を受ける事ができるようになっています。
この能力の恩恵を最も受けるのは「感染」能力持ちクリーチャーではないでしょうか。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》といったカード群はパワーが1上がるということは実質的にパワーが2あがっていることと同義ですからね。
また、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》などの2段攻撃持ちクリーチャーも大きな恩恵を受ける事ができるでしょう。
レガシー環境としては、《幽体の行列/Spectral Procession》《苦花/Bitterblossom》などのカードが非常に相性が良いのではないでしょうか。
そもそも、この能力は+1能力との相性が良いため、この点も評価すべき部分だと思われます。

・-6能力
史上初、プレインズウォーカーを破壊することが可能な能力が出てきましたね。あくまでパーマネントの一つとして破壊することはできましたが、プレインズウォーカーを限定して破壊する能力は初めてだと思われます。もちろんクリーチャー除去としても使えるため、強力な能力です。また目を見張るのは破壊したクリーチャーやプレインズウォーカーを自分のコントロール下で戦場に戻す能力ではないでしょうか。
この能力は対戦相手に大きなジレンマを与えます。
本来プレインズウォーカーを対処する手段としてはクリーチャーを展開し戦闘によって破壊するという方法が最もポピュラーな対処手段ですが、クリーチャーを展開しては-6能力を起動されたときに一気に不利になってしまいます。
相手の選択肢を狭めるように作用するわけです。

また、もしソリンを無視しようとしたならば毎ターン生成されるトークンによって攻撃を防がれ、結果的に-6能力で負けてしまいます。

現在ゲームに勝利する手段としてクリーチャーもプレインズウォーカーも使用しないデッキはスペル主体のコンボデッキかフルバーンしかないでしょう。
ビートダウンには-6能力がゲームエンドになり、コントロールには+1能力と-2能力がゲームを一方的に有利にしてくれる能力ではないでしょうか。

いろいろ書きましたが、要するにこれ強いやろってことですww

これを使ったレガシーのデッキをめっちゃ考えてます。やっぱりプレインズウォーカーは個人的に大好きですわぁ。


これは久しぶりに発売前に予約って形で確保をしたくなるカードですな。
間違いなく2枚は確保する予定っす。

ちなみに、今回のソリンさんが絵の中で持ってる剣。かっこいいよねww

いじょ!!
最近ボードゲームとかやってて思うんだけど、やっぱり一番すきなのはドミニオンだなぁと思った。

7WONDERも面白いし、カタンも面白かった。

他にもいろいろ面白いボードゲームはあるんだろうけど、やっぱり一番はドミニオンだなぁ。


ただ、最近ドミニオンも好きなカードと嫌いなカードができてきて、明らかにこの場だとこのプランに行くのが最良!!ってわかってるのに、それに必要なカードが嫌いなものだと避けてしまう自分がいる・・・。

純粋に勝てるプランを追い求めるのが、本来ならいいんだろうけど。なかなかそういうことできないのよねぇ。(とか、ほざいてみた)

あと、やっぱり植民地と白金貨はいらないと思う。

というか嫌い。

ゲームの運要素が特に高くなるんだもん。

ポーションの次に嫌いなカードだわぁ。


しっかし、最近本当にマジックしてねぇわww

練習しなくなってしまったのは正直良くないと思う。

一人でいるときも、あんまりカードに触らないし。そもそもデッキを組もうという意識が薄れてきてるのは良くないなぁ。

周りの人間が使ってるデッキが特殊すぎて、あんまり練習にならないのは内緒なww

やっぱり、年始に2回ほど大会出て感じたのは、しばらくやってないからくだらないミスがすげぇ多いってこと。
GPまでには頭を完全にMTGモードにしておきたいところですわ。

実はあと一月ぐらいしか時間ないんだよなぁ。

結局デッキ何にしようかww


まぁなるようになるかな。

いじょ!!
優勝商品不毛の大地という、大きな商品をかけた戦い。
ちなみに準優勝は黒枠日本語の悟りの教示者

今回の使用デッキは瞬唱コン

シングルエリミネーションだったため、負けると即終了。


1回戦目
対戦者:???
使用デッキ:スタイフルノート
1本目
相手先手でお互い3ターン土地を置いてエンド。こちらの3ターン目エンド前に相手が《直観/Intuition》をプレイするも冷静に《呪文貫き/Spell Pierce》
その後2回続けて相手が《直観/Intuition》をプレイするも、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》→《呪文貫き/Spell Pierce》&《対抗呪文/Counterspell》で打ち消し、相手の行動を封殺。
その後相手がトップデッキしてくるクリーチャー郡を打消しと除去で捌き、6ターン目に着地していた《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でトップを見続け勝利

2本目
1本目で相手のデッキがスタイフルノート+《復讐蔦/Vengevine》デッキだとわかったため、多少迷いながらも中速ビートダウンに対してのサイドを行う。
2本目は3ターン目に相手が《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》をプレイ。相手のもみ消し手段が仮に《計略縛り/Trickbind》だったとしても、こちらには《名誉回復/Vindicate》があったためこれ自体はスルー。相手は《幻視の魔除け/Vision Charm》でフェイズアウトをねらってきたため、これを《Force of Will》でカウンター。次のターンに再び《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》&《もみ消し/Stifle》をプレイしてきたため、許可の後返しのターンで《名誉回復/Vindicate》で除去したところ、相手の手札には何もなくなったようで、完全に沈黙。隙を見て《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》をプレイし、1回戦目と同じ状況になり相手投了。

○-○

二回戦目
対戦相手:???
使用デッキ:Zoo(罰する火型)
1本目
相手のスタートがあまり強くなく、土地が2枚で止まったようなので、3ターン目に《貴族の教主/Noble Hierarch》を《剣を鍬に/Swords to Plowshares》で除去+《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》を《不毛の大地/Wasteland》で破壊して土地を攻める。相手は4ターンストップしてくれたため、その間にこちらの体制を十分に整えて、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の二体のプレインズウォーカーで盤面をがっちりとさせ+2能力を4回ほど起動したところで相手投了。

2本目
相手がクロックを高速で展開してきたため、何とか《野生のナカティル/Wild Nacatl》は除去したものの、2体の《貴族の教主/Noble Hierarch》を対処する手段がなく、しばらく殴られてしまう。《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《永遠の証人/Eternal Witness》はカウンターするも、肝心の《森の知恵/Sylvan Library》が通ってしまい、アドバンテージ差で負け。

3本目
あまり時間がない中、相手は2ターン目に《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をプレイ。サイド後に入れていた《流刑への道/Path to Exile》で除去したところ、返しで相手が《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》をプレイ。これはサイドインを警戒していたため、こちらもサイドインしていた《神の怒り/Wrath of God》で除去。しかし相手もさすが、《永遠の証人/Eternal Witness》で《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》を回収し、次のターンに再びプレイ。しかし、こちらも負けじと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》から《神の怒り/Wrath of God》をフラッシュバックし、場を更地に戻す。
こちらはその後《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とそろえるも、相手も《森の知恵/Sylvan Library》《野生のナカティル/Wild Nacatl》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》と場を構築。ここで時間が来てしまい、追加5ターンで決まるか、5ターン後にライフの多いほうが勝ちという状況に。
ここで太郎さん今日一のミスプレイwwライフが多いほうが勝ちということを確認した後に、「聖遺の騎士に、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》プレイします!!(キリッ)」・・・シーン・・・・・・。ハッ!!やっちまったー!!
自分ライフ:14 相手ライフ:20

あるぇー?なんかやばくない?ww

仕方なく、出てたトークンを飛ばして《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と一緒に殴ろうとしたらトークンに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が打たれてかわいそうなことになるし。それでも何とか2ターンの間に殴りきって無事自分ライフ:15 相手ライフ:12で勝利。

いやぁ、危なかったww

○-×-○

3回戦目
対戦者:???(見たことあるけど、顔と名前が一致しない)
使用デッキ:Deadguy Ale
1本目
相手の出すクリーチャーを、打消し、除去、打消しと捌いたのち、相手の土地が止まったのを確認してから《不毛の大地/Wasteland》《名誉回復/Vindicate》で土地を割り、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を出してから《名誉回復/Vindicate》で相手の土地を1枚にしたら投了された。

2本目
今回はこちらが土地事故。相手が《幽体の行列/Spectral Procession》プレイの後、《苦花/Bitterblossom》×2となり、こちらの土地が破壊されつくしてしまったので投了。

3本目
3本目で痛恨の土地事故。青マナしか供給できない状況から、相手の《名誉回復/Vindicate》によって的確に色マナをつぶされてしまい、場には《不毛の大地/Wasteland》2枚と《激浪の研究室/Riptide Laboratory》のみに。しかし相手の引きがあまりにもぬるく、ハンデスと除去しか引かなかったため、こちらの《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》がとおり、なんと奇跡の逆転勝利ww

○-×-○

4回戦目
対戦者:PAN
使用デッキ:ドレッジ
1本目
相手が回りました

2本目
墓地対策カードを3回使いました

3本目
相手が回って墓地対策カードを1枚しか引けませんでした

×-○-×

ということで、準優勝でした。

一応参加費無料でさとチューの黒枠とかもらえたんで、ありっちゃあり。
めっちゃマジックできた気がするんで、満足です。

いじょ!!
昨日はドミニオンしてたら年が明けてましたww

眠い中やるとどうも計算できない分勝てないんだよね。


去年は結局あんまりマジックできなかったなぁ。

まぁ、それでも社会人よりはぜんぜん大会に出てると思うけど。


レガシーに対してのこだわりというか、やる気というか、そういうものは若干薄れつつあるけど、それ以上に去年はK’とかちきんぐとか内藤君とかの同年代勢との後半の遊びっぷりがかなり激しかったから、単純に良かったww

やっぱタメはいろいろいいねww


まぁ、ちきんぐさんはいろいろいじめすぎた面もあるんで、まぁ、かんべんなww

いじょ!!
前回はデッキの大きな形を考えました。

しかし、ここで太郎は考えた。

あんまり好きじゃないカードを使ってまでデッキを構築しても、マジックを楽しめないのではないか?
せっかく神戸にまでレガシーのデッキを持ち込むのだから、楽しまなきゃ損!!
てか、神戸牛ってどれくらいおいしいんだろう(wktk)

ってことで、こんなめちゃくちゃなデッキを考えてみた。

クリーチャー4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》4
インスタント21
《対抗呪文/Counterspell》3
《目くらまし/Daze》2
《呪文嵌め/Spell Snare》2
《呪文貫き/Spell Pierce》1
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》4
《Force of Will》4
《根絶/Extirpate》1
《渦まく知識/Brainstorm》4
ソーサリー3
《名誉回復/Vindicate》3
プレインズウォーカー6
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》3
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》1
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》2
アーティファクト2
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》2
土地24
《島/Island》2
《平地/Plains》1
《不毛の大地/Wasteland》4
《激浪の研究室/Riptide Laboratory》1
《Tundra》4
《Underground Sea》3
《汚染/Contamination》された三角洲4
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》4
《霧深い雨林/Misty Rainforest》1

これぞ、瞬唱コンというものだ!!

つかっててめちゃくちゃ楽しいからしばらくこれ使ってるかもww

あいてがなんかもうめんどくせー!!って顔をしてるのがよくわかる、いやらしいデッキですww

いじょ!!
なんかGP神戸に行くことに決めたんで、どうせだしデッキを作って練習しようかなという。

まぁ、本選はリミテッドだけどっな!!

今回は前回の反省を元に、できるだけゲーム時間が延びないようなデッキにするつもり。
要するに積極的に殴るデッキ。

あと、最近青が楽しいので青いデッキ。

あとあと、緑が好きなので緑色のデッキ。

あれ?もう2色決まっちゃった。

よし、さすがにこの2色でデッキは難しいので、もう一色足して3色にしよう!!

そうなると赤か黒か白か。

黒を入れるとビートダウンではなくコントロール色が強くなるから、黒は却下。
赤は嫌いだから(嫌いというより、あんまり楽しくない)赤も却下。
じゃあ白しかないやん。

ではでは、色はバントカラーで決まり!!

参考にするデッキは以下に。

1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
1:《思案/Ponder》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《森/Forest》
1:《島/Island》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《Tropical Island》
1:《Savannah》
3:《Tundra》
1:《Karakas》

ただ、あんまり石鍛冶デッキって好きじゃないんだけどなww

まぁ、でもいくからには勝てそうなデッキにするんや!!

Vol.2ではデッキの形を決めるよ!!

いじょ!!

変化なし

2011年12月20日 TCG全般
禁止、制限の改定が発表されたけど、レガシー環境に関しては変化なし。

まぁ、だいたい予想通り。

ワンチャンス石鍛冶?みたいなこともちょっと考えたけど、まぁねぇわな。


別に変化なしならいいや。


それよりもモダンは完全にウィザーズの意思が感じられるな。

環境を席巻するデッキはなるべくつぶしたい。
デッキに多様性を持たせたい。
早すぎるコンボデッキを駆逐したい。

ナカティルの禁止はZooというデッキで最も速度を押し上げているカードの駆逐。
これによって他のカラーのビートダウンにも速度的な平等性を持たせようという考え。
罰する火の禁止はビートダウンを逆に守るため。クリーチャー達に人権を与えるための措置。なんでしょうね。

確かに、ミラクルとか罰する火で瞬殺だしなぁww


これはこれでいいんじゃないかしら。
zooが消えるわけじゃないし、GBWとかUWGとかでもアグロが組めるようになるしね。

あとは、これを受けてプレイヤーがどう反応するかだね。

いじょ!!
参加してきました。

使用デッキはCTG

結果だけ伝えると0-3ww

厳密に書くと1-3ドロップww

一ついいたいことは、別にデッキが悪かったわけじゃない。
ただいろいろかみ合わなくて運がなかっただけだと思う。

まぁ、まず1bye明けからの2回戦目にゴブリンを踏んでgg。

その後のThe Rockとショーテルに対してはドローが割りとお通夜だったからねぇ。

まずブレインストームで引いた3枚が土地独楽土地っていういろいろ残念で。(ポイントはハンドに土地3枚あった上でって所)土地積んでフェッチ切ったら土地しか引けないとかデフォルトですよねww

独楽でトップ見ると見事に土地と独楽しかなくて、ある意味独楽にはめちゃくちゃ愛されてたww


まぁ、そんなぬるぽっぽな引きしかできなかったんで、フツーにドロップして、あとはシャドーアートをして楽しんでたww

意外と会場でシャドーアートしてると興味を持ってくれる人が何人かいてうれしかったりする。

まぁ、そんな感じでした。

ちなみに、大会後の忘年会ではマジック始めたころの話で盛り上がり、いろいろな時代の話を聞いているのが楽しかったです。

いじょ!!

the deck

2011年12月9日 TCG全般
* Creature [12]
o
o 4 Dark Confidant
o 4 Tarmogoyf
o 4 Snapcaster Mage
* Instant [15]
o 4 Force of will
o 1 Dismember
o 1 Go for the Throat
o 2 Daze
o 4 Brainstorm
o 3 Ghastly Demise
* Sorcery [8]
o
o 3 Thoughtseize
o 1 Unearth
o 4 Hymn to Tourach
* Enchantment [1]
o
o 1 Sylvan Library
* Planeswalker [3]
o
o 3 Jace, the Mind Sculptor
* Land [22]
o
o 1 Riptide Laboratory
o 3 Verdant Catacombs
o 3 Misty Rainforest
o 4 Wasteland
o 3 Polluted Delta
o 2 Tropical Island
o 4 Underground Sea
o 2 Bayou

今のレガシー環境を考えながら、最良のメタデッキを考えた。

といっても、どっかのサイトのチームAmericaをコピーして、一部変更を加えただけなんだけど。


最もメタられるべき、というかメタるべきデッキはコンボデッキだと思ってる。

現在の環境的に最も強いカードは何かと問われたらおそらく石鍛冶。

しかしながら一番強い(デッキパワーの高い)デッキはなんなのかと問われればおそらくコンボ。

ちなみに最も良質なカードは何かと問われれば、おそらく瞬唱。


なぜコンボが一番強いのか?それは単純で最も簡単に石鍛冶に勝てるから。もっというと勝つまでのターン数が圧倒的に少ないから。

ハンドに除去をかき集める必要がない。
石鍛冶を除去せず、動き始める前にゲームに勝つことのできるデッキだから。

では、そんなコンボデッキに勝つためにはどんなデッキを構築すればいいのか?
単純にコンボにもそれ以外のデッキにも勝てるように構築すればいい。

コンボに勝つという部分がまず大前提。
そのために豊富なハンデス系呪文と、少しのカウンター。相手の即殺ハンドに対しての抑止力としてのWillは必須。
そして環境的に非常にメタられている石鍛冶を意識してタルモゴイフの採用。
これらの点からカラーが決まる。

そうなるとやはり戦いやすいのはチームアメリカ。

石鍛冶デッキに対しては豊富な除去とハンデスが相手のクリーチャーを減らしてくれ、タルモゴイフが巨大化しやすいという点でもそこそこ戦えるはず。

コンボデッキとの相性はいわずもがな。

では、このデッキの弱点は何か?
それはZooなどの高速ビートダウン及びもみ消しと不毛の大地の両方を採用しているデッキ。

ただし、Zooを選択するというのはいささかナンセンス。
理由は簡単でコンボデッキに対する耐性が薄いから。
サイドボードからいくらでも対策ができるといっても、コンボデッキに有効なサイドの枚数は限られるし、そもそも青よりコンボに勝ちやすいのか?と問われればNO。

コンボデッキ以外に勝てるのならばZooでいいという意見もあるが、今回のポイントはメタゲームの中で如何にしてコンボデッキに勝つかなので割愛。

もみ消しと不毛の大地はかなりきつい。
これは採用しているカード郡的にこの二つによって土地が並ばない恐れがあるから。


一ついえることは、いろいろ書いたけどMFCにこのデッキ持ち込んで勝てるかは若干怪しいよねってことww

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